V sklade súťaží dvojica robotov. Vyhráva ten, ktorý bude mať na konci zápasu viac plechoviek s paradajkovým pretlakom v sklade.
Úlohou robotov je dopraviť čo najviac plechoviek s pretlakom na svoju domácu čiaru.
Kečup je v oceľovej pocínovanej plechovke s priemerom 53 mm (+/- 1 mm) a výškou 74 mm (+/- 1 mm). Hmotnosť plechovky s obsahom je približne 163 gramov (+/- 5 g).
Paradajkový pretlak v plechovke. Dostupné v bežných potravinách.
Sklad je reprezentovaný sieťou 5 vodorovných a 5 zvislých čiar s rozostupom 30 cm (+/-1cm). Vodorovné čiary sú očíslované 1-5, zvislé sú označené písmenami A-E. Čiary sú čierne, ich šírka je 15 mm (+/- 1mm). Okolo skladu bude voľná plocha najmenej 30 cm z každej strany.
Podklad je biely, vodorovný. Podlaha bludiska bude z plastu, pogumovanej textílie alebo podobného materiálu. Ak podlaha nebude jednoliata, tak spoje na podlahe by nemali vytvárať schodíky vyššie než 1 mm. Zmeny sklonu by nemali byť väčšie ako 4 stupne.
Pri štarte stoja roboty v priesečníkoch A3 a E3. Zvislá čiara A je domáca čiara prvého robota, zvislá čiara E je domáca čiara druhého robota.
V hre je 5 kečupov. Na začiatku hry budú vždy dva kečupy na pozíciach C2 a C4. Ďalšie tri budú na niektorej z pozícií v stĺpcoch B, C, resp. D tak, že dva kečupy budú umiestnené vždy stredovo symetricky. Tieto pozície sú vybrané pred každým kolom náhodne. Ak robot pri hre odoberie niektorý z náhodne umiestnených kečupov a vzdiali sa s ním o viac než jeden štvorček, bude na jeho miesto doplnený ďalší kečup a to až do celkového počtu 12 kečupov v hre.
Roboty stoja na začiatku na pozícii A3, E3. Dve plechovky sú vždy na C2 a C4,ďalšie tri na niektorom zo žltých políčok, napríklad B2, B4 a D4.
Robot musí byť autonómny. Počas súťažného kola nie je dovolené do jeho činnosti nijako zasahovať.
Dĺžka a šírka robota nesmie prekročiť 30 cm. Ak robot mení počas činnosti svoje rozmery, v žiadnom okamihu nesmie jeho pôdorys bez plechoviek prekročiť 30×30 cm. Výška nie je obmedzená. Vezmite do úvahy aj rozmery skladu a miesto potrebné na otáčanie.
Robot sa nemusí pohybovať len po čiarach, tie sú tam len na uľahčenie navigácie. Pri pohybe nesmie zanechávať žiadne stopy a značky. Na dráhe nesmie ostať ani žiadna jeho súčasť.
Základnou úlohou je identifikovať v sklade plechovky s kečupom a dopraviť ich na domácu čiaru. Je povolené manipulovať aj s plechovkami, ktoré si už súper dopravil domov. Je však pritom zakázané poškodzovať súperovho robota a brániť mu v pohybe.
Pred štartom obaja súperi postavia roboty na počiatočné pozície a na signál rozhodcu ich aktivujú. Následne bez meškania odstúpia a ďalej do činnosti robota nezasahujú. Po vypršaní časového limitu obaja súperi robota bez meškania deaktivujú.
Po skončení kola sa hodnotí počet plechoviek na domácej čiare robota. Plechovka sa započíta robotovi len vtedy, ak sa aspoň malou časťou dotýka domácej čiary robota. Nemusí sa pritom nachádzať v priesečníku.
Počet plechoviek na domácej čiare predstavuje bodový zisk robota v danom kole. Súťažiť sa bude systémom každý s každým (v prípade vyššieho počtu účastníkov v skupinách).
Vyhral zelený robot - má na domácej čiare 3 plechovky, modrý má len jednu. Po skončení kola môže robot skončiť kdekoľvek, nemusí sa vrátiť domov.
Kečupy sa spočítavajú až po skončení kola, dovtedy si ich môžu roboty vzájomne "vykrádať".
Pri pohybe v sklade by sa mal robot snažiť maximálne obmedziť fyzický kontakt so súperovým robotom. Dôležité je, aby robot mechanicky nebránil súperovi v pohybe. V praxi záleží na posúdení porotou, ktorá najprv súťažiaceho napomenie a v prípade opakovaných kolízií bude robot diskvalifikovaný.
Poradie zápasov bude stanovené na základe homologácie pred súťažou. 2017: Homologácia bude spočívať v predvedení robota, ktorý musí na ihrisku so statickým súperom dokázať, že prinesie do skladu v limite aspoň jednu konzervu a nedotkne sa pritom súpera. Robot, ktorý neprejde homologáciou, nemôže ďalej súťažiť.
Počas súťaže je možné meniť algoritmus, upravovať a nastavovať parametre robota v závislosti na súperovi, proti ktorému bude súťažiť.
Ak sa súťažiaci nedostaví do 1 minúty po výzve na štart, stráca právo absolvovať kolo. Každé kolo trvá 3 minúty. V prípade, že s tým súhlasia obaja súperi, môže byť ukončené aj skôr.
Víťazom turnaja sa stane robot s najvyšším bodovým ziskom. Ak počas súťaže nezíska žiaden robot ani jeden bod, porota určí víťaza na základe celkovej úspešnosti - napr. ako blízko k cieľu sa podarilo plechovku dostať, či bol pohyb po sklade koordinovaný, alebo len náhodný, a pod.
Okrem toho môže porota udeliť ďalšie ceny podľa vlastého uváženia - napr. za najobjavnejšiu konštrukciu, najelegantnejšiu konštrukciu a pod. A samozrejme platia tiež všetky spoločné pravidlá.